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|Conférences|

11H00:
11h00-11h45: DE-construction de site: Banja
_________Guillaume Clary et Frédéric Gay
de Chman exposaient au public les coulisses de Banja avec une présentation,
pour commencer, des principaux personnages et animaux (cycles de vie)
qui animent le jeu.
Suivait un décryptage des différentes zones qui le structurent.
Démonstrations de quelques mini-jeux qui ponctuent lévolution
de lutilisateur au sein même de Banja.
Nous pouvions découvrir larchitecture de lïle
magique, avec les plans découpés en zones numérotées
et la cohérence entre celle-ci. Guillaume et Frédéric,
après sêtre arrêtés sur la présentation
des agendas, mails, scorings et chats dont disposent
les joueurs (vocation communautaire du jeu oblige) nous parlaient de la
méthode de travail mise en oeuvre pour faciliter lélaboration
de nouveaux
épisodes, de même quils détaillaient le processus
technique (BWIPI: moteur
de déplacements et de collisions. ) qui régit le jeu, ce
qui nous
permettait, entre autres, un petite exploration en direct des .fla avec
la
visualisation des zones dactions qui déclenchent les dialogues
des
personnages autres zones de clics pour le zoom : un dialogue est appelé
en
fonction de la zone cliquable (pris en charge par le Ghostloading:
moteur
qui soccupe du chargement des différents dialogues), idem
pour le décor de
fond du personnage lors du zoom en fonction de la zone active cliquée.
Le moteur principale (déplacement, zoom etc..) communique avec
le réseau
(NETWORK) qui réceptionne les données et les traite en ASP.
Avec une
présentation de loutil développé en C++ (save
de fichier INI) qui permet
décrire dans le fichier afin de stocker les dialogues (fichiers
TEXT).
Un exposé qui permettait au public de mieux comprendre les rouages
de la
conception de jeu en Flash.
12h00-12h45: Mouvement programmatique
_________Bertrand Saint-Guillain (Supersatori.com), Yann
Rayon (Frogcast), Jérôme Cordiez (Regart.net) nous parlaient
de lintérêt des nouvelles fonctionnalités de
Flash. Pourquoi utiliser Flash ?
La vectorisation et les possibilités dexploitations de Flash
font de ce logiciel un outil de création spécifique, puisque
le travail se fait sur la surface, une approche différente du travail
au pixel près.
Les possibilités d'animations ont d'abord donné un sens
ludique quant à son utilisation, le swf devient alors un 'jouet',
l'utilisateur n'ayant pas le contrôle de ce qu'il déclenche
via l'interaction, en gros; il participe mais ne décide pas. Mais
Flash ne permet pas seulement de faire de l'animation passive comme chacun
sait, l'utilisation des Composants (démocratisés dans MX)
permet aux 'non-codeurs' la mise en place rapide d'actions. Quant à
ceux qui n'ont pas peur de mettre la main à la pâte, ils
pourront aller beaucoup plus loin dans l'exploitation de Flash, ouvrant
d'autres horizons, Flash n'étant pas seulement un soft qui permet
de faire une intro souvent inutile.
Le débat était illustré d'exemples: des petites présentations
de modules réalisés dans Flash (100% programmation). Yann
Rayon commentait ses petites réalisations qui faisaient appel à
des actions différentes, au départ très basiques:
un module composé de simples lignes représentant des cordes
de sitar qui déclenchaient des sons en fonction du roll over ou
le déplacement d'un objet qui suit un circuit imposé etc...
Des exemples crescendo, on partait de modules très simples puis
on découvrait des modules un peu plus complexes qui jouent sur
les clips.
On passait ensuite à une démonstration d'utilisations détournées
de routines 3D
(suppressions des arêtes, travail de la corde comme une forme, aplat
uni
d'une représentation tridimensionnelle pour créer d'autres
perceptions) dans
le but justement d'exploser cette perception. Le genre de détournement
qui
laisse un grand terrain d'expérimentations quand on sait l'étendue
des
possibilités qui s'ouvre dés lors que l'on ajoute d'autres
facteurs comme
l'utilisation de données aléatoires. On a pu voir un générateur
d'écritures, décliné en générateur
de formes graphiques (les lettres simplement remplacées par des
éléments graphiques).
Jérôme Cordiez revenait sur la gestion des composants de
Composants (code
sous forme de clip) illustrant en direct ses propos ( en partant sur des
comportements basiques 'collision', vitesse, gravité et leur coopération
entre eux) démontrant ainsi les gains de temps en productivité
et la
facilité de développement (réglage des paramètres).
La possibilité de
réutiliser un composant "comportement" développé
ou la gestion des dossiers de
composants (Extension manager) qui permet de mieux planifier le travail
dans
le cas où il est repris par d'autres maillons de la chaîne
de conception
facilitent la tâche la production, c'est d'ailleurs une des évolutions
majeures de la
version MX.
14h00-15h00: Présentation produit : Macromedia
Flash MX
_________Florent Pajani de Macromedia présentait
Flash MX et les nouveautés de cette dernière version du
logiciel phare de création de contenus animés, interactifs
et dynamiques pour Internet.
Présentation également de Flash Remoting, bientôt
disponible, qui permet de créer des applications serveur de pair
avec Cold Fusion MX, entre autres.
15h15-16h30: Perspectives de développeurs
Olivier Besson (Globz), Gullaume Clary (teamcHmAn), François
Narboux
(Millimages), Bruno Samper (Panoplie), Jérôme Favre-Félix
(MegaloStudio)
_________Retour en arrière pour cette session avec
en introduction une présentation de jeux ou modules développés
par les intervenants, il y a quelques années, sur Flash 3. De simple
jeux de coloriage destinés aux enfants et autres flippers (une
interaction uniquement basée sur des animations) réalisés
par Globz. Guillaume de Team Chman expliquait sa façon de procéder
à l'époque, créant de fausses variables en jouant
avec des stops aléatoires sur les frames... En effet , 'Stop' et
'Play' étaient les deux seules actions avec lesquelles il fallait
jongler
pour rendre interactif les animations...
Puis, la séquence 'souvenirs' laissait la place à des présentations
récentes voire en cours comme le jeu développé par
Panoplie, Bruno Samper dévoilait la version alpha d'un jeu (multi-users
, chat) réalisé pour la Villette. Un univers organique,
avec
des avatars qui doivent manger du bétails pour grandir et devenir
ado... et
comme il n'y a pas que la nourriture dans la vie, ils peuvent également
se
reproduire... Plusieurs niveaux et une approche originale dans les
personnages et décors. Rendez-vous en septembre pour connaître
les
finalités de ce jeu.
Jérôme Favre-Félix de Mégalo parlait des différents
usages de Flash en production: sites et jeux bien sûr mais également
l'habillage télé et bornes interactives.
François de Millimages expliquait que l'interaction était
le dernier de ses soucis et pour cause puisque la société
Millimages s'occupe essentiellement de produire des animations (pas de
programmation). Le but étant d'attirer les illustrateurs traditionnels
à Flash en adaptant leurs planches à l'animation; il vantait
les avantages financiers de Flash (équipe réduite et coût
moindre).
Ensuite, la part belle était faite aux questions avec le public
où les moins timorés pouvaient profiter de ce 'forum' pour
éclairer leurs lanternes.
17h00-18h15: Technologies en présence
Avec Antoine Quint (Ilog, membre W3C), Cédric Trojani
(Graphinc), Tristan
Philippe (Praktica) et Benjamin Aïdan (MegaloStudio)
_________Cédric Trojani présentait SWIFT
3D, logiciel de création 3D pour Flash. Antoine Quint présentait
ensuite le SVG (scalable vector graphics), un format
d'encapsulation graphique qui use d'une grammaire XML pour décrire
des
données graphiques en 2D, un standard développé au
sein du W3C .
On nous dit qu'on retrouve les même possibilités qu'offre
Flash avec ces différences: pas de frame par frame, l'animation
est temporelle, ce qui permet par
exemple de garder la même durée pour une animation quelque
soit la puissance
de la machine. On a la possibilité d'animer les filtres comparables
à ceux
de Photoshop, par exemple, ce qui implique une lourdeur à l'affichage
mais qui
peut également permettre des formes d'interactivités évoluées.
(effet
d'ombres qui suit la souris comme une lumière par exemple). Le
texte est
sélectionnable (possibilité de copier/coller) et indexable.
L'avantage se
situe aussi dans le référencement facilité par le
fait que le fichier
d'animation est en texte et non en binaire comme sur Flash. Supporte XML
XLST CSS XFORMS RDF DOM. L'API de SVG (API GRAPHIQUE NATIVE). Dernière
précision: il ne faut pas oublier de télécharger
le plug-in ( 2,2 Mo).
Tristan Philippe de Praktica et Thomas Goetz de Ergh2.net présentaient
Les dernières évolutions du site. La problématique
était posée en ces termes. Comment faire réagir et
informer les visiteurs dun site magazine comme Praktica dont la
masse dinformation est de plus en plus conséquente. Le Dhtml
étant lourd à gérer, difficilement compatible entre
les navigateurs, on lui préfère aujourdhui une
programmation en Flash qui permet plus de souplesse et dinteractivité.
Tristan a essayé de démontrer que le quatuor (Flash, PHP,
MySql et le XML)
pouvait offrir des solutions dimmédiateté dans la
remontée de linformation
vers le visiteur.
18h30-19h30: Produits: 3D, vidéo
et animation
Avec Richard Morawiec (Discreet), Frédéric Moreau (Discreet),
Hugo Vassal (Yamago), Richard Courçet (Apacabar), Franck Infelta
(Apacabar)
_________Plasma de Discreet. Autant le dire tout de suite,
nous avons
été très impressionnés par Plasma qui nest
autre quun 3DSMax simplifié. Je
vous livre les fonctionnalités du programme : Le menu contextuel
(Squad)
comme sous MAX ou Maya, surface Nurbs (objet en courbe), placement dynamique
de limage mapping sur les polygones, animation comportementale,
enveloppe
Skimming, courbes de mouvement pour adoucir lanimation, moteur physique
(Masse, Friction...) et enfin, le plus important, exportation en Flash
de
lanimation ou en Shockwave3D.
Hugo Vassal a démontré lutilisation de Plasma dans
les
différentes productions de Yamago (beta testeur pour Discreet).
_________Squeeze de Sorenson ou la compression ultime. Le présentateur
nous fit une petite démonstration qui pourrait se résumer
en une phrase choc :
Un film tiré dune interview de Sandra Bullock passe de 80
Mo à 208 Ko !
Le choc venant de lallègement du .mov.
Un autre exemple ? Un extrait de film daction passe de 40 Mo à
360 Ko. La qualité reste visiblement tout à fait convenable.
Lintérêt de Squeeze est bien évidement de sortir
des films en Flv pour flash MX.
_________Quant à ToomBoom, cest un logiciel
spécialement pensé pour les dessinateurs de cartoon sur
Flash. Les placements et déplacements des caméras comme
un logiciel 3D sont appréciables, à part qu'ici c'est de
la 2D, les différents plans sont comme des décors de théâtre.
Photos par Philippe
Munda, Paris
D'après les propos reccueillis par Philippe Gully, Praktica
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